Ho specificato quale lamella. La prima del gruppo di 3 presenti sulla ruota punteggio che non è ferma a 0.
FLIPPER X-FILES by Giuliano Lodola
Postato: 25-mar-2009 19.50 in risposta a: webmaster in risposta a: webmaster
LO START DI UN FLIPPER WILLIAMS
Parliamo oggi del flipper williams,di cosa avviene realmente dentro il cassone del flipper all'introduzione della moneta,cosa sono i vari rumori che danno poi inizio alla partita con l'uscita della pallina,questa spiegazione è molto lunga e dovrò scriverla in più messaggi per stare nella pagina del forum.
Quando il flipper è collegato alla presa 220 volt può avere le lampadine accese oppure spente,accese se già ricevuto uno start , spente se l'apparecchio è stato collegato alla rete 220 volt e non ancora gettonato.
Partiamo dal flipper con le luci spente,che poi è la stessa cosa anche quando le luci sono accese perché già gettonato in precedenza:
Messa la moneta nella gettoniera del flipper questa scende passando dai vari bilanceri e calamite della gettoniera vera e propria,trovate altro messaggio già nel sito della gettoniera e a cosa serve ogni particolare della stessa,è un capolavoro di ingegneria quando leggerete cosa sa fare per non prendere monete false,per cadere nella cassetta della moneta chiudendo il contatto normalmente aperto dello start.
Questo contatto eccita il relè dello start,solitamente sono due e con molte lamelle,e restano autoeccitati fino a quando il flipper non ha azzerato ogni suo meccanismo aprendo quindi il circuito di autoeccitazione del relè start. I relè start sono posti nella tavola in basso al cassone vicino al trasformatore,dove è anche il motore programmatore dei tempi,e le molte lamelle provvedono a resettare tutti i dispositivi di conteggio che a inizio partita devono partire dal loro zero naturale. Ecco cosa fanno le lamelle dei relè start:
1°) l'eccitazione dell'old relè,è il relè che sta eccitato per tenere le luci e le alimentazione attive al funzionamento del flipper,questo relè si stacca in tre casi,o se si stacca la spina e si riattacca oppure,molto importante fa spegnere il flipper se si batte forte nello portello per rubare la partita cercando di far vibrare le lamelle dello start gettoniera oppure se si alza e si fa cadere il flipper per eccitare relè interni con il forte colpo e rubare la partita.
2°) fa girare il motore del flipper fintanto l'azzeramento sia avvenuto correttamente e si aprano tutte le coppie lamelle o contatti che devono essere aperti allo zero,questi contatti sono tutti in parallelo e basta uno qualunque non sia aperto perché i relè start stanno eccitati cercando di azzerare continuamente
3°) manda gli impulsi dal motore alle ruote numerate punti per portarle tutte a zero
4°) scala di una unità il contatore partire,se presente
5°) azzera il contatore palline vinte,se presente
6°) azzera il contatore palline di gioco nel contatore delle palline di partita
7°) azzera tutti i banchi dei relè presenti nel flipper che servono per accendere i vari bersagli colpiti durante il gioco
8°) fa avanzare di una unità il contatore totalizzatore delle gettonate
9°) esclude il relè che fa uscire la pallina in gioco con una lamella normalmente chiusa
Quando ogni dispositivo memoria è resettato si apre un circuito in parallelo a tutti questi dispositivi,se sono azzerati si rilasciano i relè start,a questo punto esce la pallina comandata da un relè specifico per questo comando.
Nel flipper Williams il tilt è solitamente un relè che si eccita e resta eccitato quando va in tilt,sarà il relè che fa uscire la pallina dalla buca a staccarlo per la nuova pallina in gioco.
(testo di G.L.)