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Discussione: CONTATORE PALLE GIOCO GOTTLIEB-UNITà CONTA PALLINE

 
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ilsognodiunavita


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CONTATORE PALLE GIOCO GOTTLIEB-UNITà CONTA PALLINE
Postato: 20-feb-2020 8.36
ECCO LA GUIDA DEL CONTATORE PALLE GIOCO,
se prende l'allegato sara la guida illustrata di SEIBU , altrimenti solo la descrizione

http://forum.vecchiflipper.it/flipper-forum/thread.jspa?threadID=8584&tstart=45

HAI PIU' CULO CHE ANIMA, è in una vecchia discussione proprio quella illustrata che ti farà capire il funzionamento illustrato

Questa è quella della ruota punti , ti servirà in futuro, salvala

http://forum.vecchiflipper.it/flipper-forum/thread.jspa?threadID=8563&tstart=0

GRAZIE A SEIBU

*****************************************************************************************

UNITA? CONTA PALLINE GOTTLIEB
GUIDA AL FUNZIONAMENTO E ALLA RIPARAZIONE
Parliamo ora di un meccanismo che è alla base nel funzionamento dei flipper elettromeccanici di
seconda generazione, intendiamo per prima generazione quelli molto vecchi con cinque palline fisiche a
disposizione che volendo potevi giocarle anche tutte e cinque assieme, mentre per seconda generazione
quei flipper che hanno a disposizione una sola biglia che esce nel lanciabiglia giocando sempre con la
stessa per quante ne hai accreditate, sia acquistate attraverso l?inserimento della moneta che vinte
extra, di queste ultime parleremo in altra guida dedicata.
Prima generazione è intesa come un ?pallottoliere? dove sono presenti il numero di palline
fisicamente,mentre nella seconda generazione la palla esce e gioca fintanto un contatore ha palle
accreditate sia acquistate gettonando che vinte extra giocando.
Il salto di qualità si è ottenuto eliminando quattro palle fisiche delle cinque esistenti nei vecchi e
dotando il flipper di un conta palline che permette di gestire il numero esatto di quante ne abbiamo a
disposizione facendo terminare la partita in Game Over quando terminate.
Allo Start il flipper carica le palline di gioco e giocandole, quando perse, le scarica una alla volta quando
perdi la pallina in buca e passa nel canale lanciabiglia.
La ?contabilità? delle palline è visibile dai numeri che si accendono nel vetro testa, in alcuni modelli si
vedevano in trasparenza in un riquadro a sinistra del carter che ricopre la buca alza biglia nella parte
bassa del piano gioco.
Scatti la partita e il flipper resettandocarica in questo contatore 6 palline, i contatori ?contabilità?
palline in realtà sono due, quello di cui stiamo parlando palline gioco acquistate gettonando e altro
simile meccanicamente dove vengono accreditate le palline vinte extra sia a punteggi che con special nel
gioco.
Il contatore palle gioco, al pari delle ruote punti, è un meccanismo che espleta molte funzioni necessarie
e obbligatorie del flipper, le ricorderemo tutte con dovizia di particolari in modo semplice e elementare
per far capire anche al principiante i segreti di questo meccanismo tanto importante.
Disegno e foto rappresentano la realtà del contatore, vediamo di elencare conoscitivamente le funzioni
cui è preposto questo meccanismo, poi entreremo nei particolari al momento opportuno.
La funzione visiva di questo contatore è il conteggio delle palline da giocare, parliamo delle palline
acquistate con l?inserimento della moneta, nel vetro della testa si vedono in trasparenza numeri 5 ? 4 ?
3 ? 2 - 1- Game Over che si accendono in sequenza per indicare quante palline ancora abbiamo a
disposizione.
Altro compito del contatore è abilitare il piano di gioco rendendolo giocabile dalla quinta pallina fino alla
fine Game Over che termina.
Provvede anche a trattenere nella buca alza biglia l?ultima pallina giocata facendo Game Over senza
farla uscire a fine partita.
Resta ancora altra funzione molto importante presente soltanto in modelli non recenti, quei flipper
dove lo Start/Reset era gestito dai relè a caduta presenti nei Reset Bank riconoscibili per la presenza
della grossa bobina funzionante a 110 Volt, in questi modelli il contatore palle gioco aveva anche il
compito di resettare il bobinone 110 Volt del bancone Reset Bank resettando lo Start/Reset caduto
quando il contatore aveva caricato le sei palle iniziali, sei palle iniziali non è un errore di scrittura in
quanto i flipper Gottlieb in fase di Reset/Start caricano non cinque ma sei palline per passare a cinque
quando la palla espulsa dall?alza biglia esce nel lancia biglia laterale.
Solo per spiegarlo senza entrare nei particolari, il flipper Gottlieb quando scatti la partita carica 6
palline, ma il piano gioco non è attivo fino a quando il contatore non segnerà 5 palle in gioco, se per
esempio tu avessi la pallina nel canale lancia biglia e scatti la partita il flipper si ritrova con sei palle
caricate ma non le puoi giocarle tutte perché la sesta non gioca e inizia soltanto quando lanci la palla
che non gioca e entrando in buca passerà a 5 palle, da questo momento il flipper è giocabile e inizia la
partita.
Ricordiamoche questa funzione è presente nei flipper meno recenti mentre negli ultimi allo Start/Reset
provvede un relè a doppia bobina a scambio e non occorreva più il riconoscimento da parte di questo
contatore che la posizione è quella corretta delle sei palline caricate iniziali.
Ricordiamo quali funzioni espleta il contatore palle gioco:
 Segna le palline disponibili illuminando un numero nel vetro variabile da 5 a Game Over.
 Rende giocabile il piano gioco quando segna le palle gioco da 5 a 1 .
 Provvede a trattenere l?ultima palla quando persa cade nella buca alza biglia.
 Nei modelli più datati resetta il Reset Bank con al raggiungimento della sesta palla caricata.
Entriamo nel merito tecnico del contatore palle gioco che è del tipo che carica e scarica una pallina
per volta, importanti meccanismi sono sia retro che davanti al contatore, vediamoli.
(LA FOTO MOSTRA IL CONTATORE VISTO DAL RETRO)
Il contatore è composto da una ruota dentata (freccia blu) con la sua molla di ritorno nel perno, ha il
bilanciereper caricare (freccia Verde)azionato dalla bobina sigla A-1496 indicata dalla (freccia Viola),
questo bilanciere carica le palline una alla volta e non può andare oltre la sesta pallina caricata causa il
settimo dente mancante.
Un secondo bilanciere (freccia rossa)per scaricare le palline una alla volta èazionatodalla bobina sigla A5194 (freccia gialla). Il contatore a mezzo delle due bobine permette di caricare e scaricare le palline di
gioco. Sono presenti due fine corsa meccanici, uno mobile allo zero (indicato con la freccia rosa)
regolabile allentando la vite che lo fissa, è preposto a centrale il bilanciere di carica alla posizione 0
zero esattamente sul dente della ruota dentata oscillando nella sua asola , e di altro fine corsa
meccanico che consta di un dente limato mancante nella ruota dentata alla posizione sette(visibile nella
foto successiva).
Questo dente mancante (indicato con la freccia rossa) è nella posizione 7 (sette) della ruota dentata e fa
in modo che se anche il contatore volesse caricare più palline del dovuto, arrivato alla sesta caricata
trova il dente mancante e non può avanzare ulteriormente.
La ruota dentata ha due perni isolati di battuta (indicati con la freccia verde) preposti a spostare i due
gruppi di lamelle retro contatore che abilitano il piano gioco a giocare o no.
Si vede dalle tre foto dei i tre contatori che i gruppi lamellari sono di tre tipi, in tutti ci sono le lamelle
che si aprono alla posizione 6 e alla posizione 0 zero, mentre in due vediamo un terzo gruppo lamellare
posizionato in modo da aprirsi allo zero e nell?latro alla 6 palla, queste lamelle sono specifiche ad altre
funzioni che variano nei modelli dall?anno di fabbricazione, in altro queste lamelle del terzo gruppo non
sono presenti.
Uno dei due perni apre la coppia lamelle zero Game over mentre l?altro perno battuta apre la coppia
lamelle posizione 6 quando ha caricato le palle, queste due coppie sono in serie tra loro e il piano gioco
è attivo soltanto con entrambe le lamelle chiuse, esattamente dalla posizione 1 alla posizione 5 , il piano
gioco non è attivo nella posizione 0 Game Over e nella posizione 6 in cui si trova il flipper dopo lo
Start/Reset prima dell?uscita palla dall?alzabiglia
La foto mostra le lamelle in posizione di gioco e sono entrambe chiuse.
Abbiamo spiegato che nel retro del
contatore ci sono due coppie di
lamelle(indicate con le frecce rosa)
chiuse che si aprono allo 0 e a 6 palle.
Esse prendono corrente dal piano motore
e la portano al piano gioco.
La foto a lato mostra il retro contatore in
cui non ci sono due le coppie lamelle ma
tre, la terza è in mezzo alle altre due, ne
abbiamo parlato poco fa?.
Questa terza coppia di lamelle fa parte
di un circuito di protezione, diciamo
pure una sicurezza, non presente in tutti
i modelli ma soltanto negli apparecchi
costruiti in certi anni.
Troveremo Flipper con due coppie di
lamelle e tre coppie lamelle e in alcuni
modelli questa terza coppia si apre allo
zero mentre in altri si apre alla sesta
palla caricata, tralasciamo il suo scopo
per non creare confusione.
Frapposta alle coppie lamelle si trova una lamella di bakelite molto grande, è il fermo che blocca la
rotazione dell?ingranaggio se fatto erroneamente girare a mano , evita si deformino i gruppi lamellari per
questa manovra sbagliata.
Alcuni circuiti e dispositivi sembrano inutili perché non fanno parte del gioco, ma quando i flipper erano
nei Bar e mangiavano una moneta le ire del giocatore si scatenavano fino a prendere a pugni e calci
l?apparecchio, il flipper americano era preposto sì a non farsi imbrogliare dal giocatore con moltissime
protezioni elettriche e meccaniche di cui in seguito parleremo, ma altresì era molto attento a non
imbrogliare chi gettonava dando altrimenti al giocatore motivo di procurare danni all?apparecchio.
Parlando dell?ingranaggio presente nell?unità conta palline abbiamo detto che ha un perno passante, da
una parte vi è la molla di ritorno che gli permette di scalare le palline al comando della bobina scarica
mentre dall?altro lato il perno è solidalea mezzo di un triangolo di alluminio con tre viti a un circuito
stampato mobile che ruotasu altro circuito stampato fissato al contatore dove ci sono i contatti in ottone
che vengono ponticellati (uniti)a turno dai contatti striscianti mobili fissati sul circuito mosso
dall?alberino perno ingranaggio.
Il circuito stampato mobile ha due gruppi di contatti striscianti, unosingolo ( freccia blu ) che accende le
lampadine numeri palle gioco prendendo corrente dal filo avvitato al triangolo alluminio ( freccia Verde )
che a sua volta prende corrente dal filo luci 6 volt saldato a un terminale avvitato al porta bobina carica
palle nel retro contatore che porta corrente 6 Volt alla parte metallica del contatore.
In pratica ogni dente dell?ingranaggio avanzando o retrocedendo crea con i contatti striscianti un ponte
tra dei contatti nel circuito stampato fisso.
Il circuito stampato in bakelite fisso
ha nel settore in alto della
circonferenza sei contatti in ottone a
cui sono collegate le sei lampadine
luci palle gioco, 5 palline da 1 a 5 e il
Game Over allo 0 ,( freccia Blu )
Il circuito mobile, (indicato con la
freccia rossa) ruotando mosso dalla
ruota dentata porta corrente a questi
contatti fissi luci palle gioco a mezzo
di un contatto strisciante.
Questo contatto prende la corrente
attraverso un ponticello di rame
molto flessibile avvitato ad una delle
tre viti (Indicato con la freccia
verde) del triangolo che fissa il
circuito mobile alla ruota dentata del
contatore.
Che a sua volta prende corrente 6 Volt da un filo
saldato a una piumina(Indicato con la freccia verde)
avvitata al porta bobina carica palle (quella posta in
verticale) che permette di accendere le
lampadinepalle gioco e il GAME OVER.
La parte metallica del contatore è collegata alla fase
dei 6 Volt per accendere le lampadine palle gioco.
Parlando delle funzioni di questo
contatore abbiamo detto ci sono altri
contatti nella parte bassa del circuito
fisso (indicati con la freccia bianca)
vediamo subito a cosa servono.
Abbiamo parlato all?inizio che quando
il flipper gioca l?ultima palla e persa
entra nella buca alza biglia il
contatore è preposto a cancellarla
senza farla uscire perché resterebbe
altrimenti non giocabile nel canale
lancia biglia con la partita terminata
dal Game Over.
Per far capire il funzionamento della cancellazione delle palline giocate dobbiamo parlare dei due
circuiti preposti a cancellare le palline, il primo conosciuto da tutti è la coppia lamelle posizionate nel
canale sotto il carter del piano gioco che porta la pallina dalla buca alzabiglia al canale laterale del
lancia biglia, la pallina passando chiude il contatto che comanda la bobina cancella del contatore che
scala le palline, a ogni chiusura di queste lamelle corrisponde la cancellazione di una pallina.
Se questa lamella fosse l?unico comando che cancella le palline ci troveremo giocando l?ultima che per
essere cancellata dovrebbe essere espulsa dall?alzabigliae passando nel canale lancia biglia la
cancellerebbe restando però lanciabile ma non giocabile perché intervenuto nel frattempo il Game Over
a zero palle gioco e aperta la lamella retro contatore che si apre allo 0.
Ecco che il progettista ha dotato il contatore palline gioco di due contatti nella parte bassa a sinistra del
circuito in bakelite che alla posizione 1 sono chiusi da due contatti striscianti che ponticellano i chiodini
in ottone del circuito fisso, il flipper gioca regolarmente l?ultima palla e se non ci sonopalle extra vinte,
quando va in buca, questi contatti chiusi alla posizione 1 fanno cancellare l?ultima pallina portando
subito in Game Over il flipper senza far uscire la pallina, partita terminata.
Già! partita terminata, facile a dirsi, ma vediamo il circuito che fa terminare la partita cancellando
l?ultima palla in gioco senza farla passare dal canale dove sono posizionate le lamelle preposte a
cancellare appunto le palline.
Abbiamo parlato dei due contatti chiusi alla posizione 1 del contatore indicati nella foto dalle frecce
Verde e Giallo che si trovano posizionati in basso a sinistra del circuito bakelite fisso, vediamo il circuito
elettrico e come sono collegati:
Uno dei due contatti è collegato alla bobina che cancella le palline allo stesso terminale bobina cancella
dove arriva anche il filo delle lamelle canale alza biglia che cancellano le palline uscendo dalla buca alza
biglia.
L?altro dei due contatti scende nel piano motore passando dalle lamelle del relè alza biglia, è il relè
comandato dalla buca alza biglia che provvede a espellere la palla, e a mezzo di un contatto del motore
fa cancellare l?ultima palla prima che la bobina dell?alza biglia possa ributtarla in gioco.
La foto mostra i sei fili
(evidenziati nel cerchio rosso)
delle lampadine che
illuminandosi mostrano il
numero della pallina che si sta
giocando, saldati ai sei
terminali che corrispondono ai
sei contatti in ottone del
circuito stampato fisso ci sono i
fili che vanno alle lampade
palle gioco.
Il contatto strisciante singolo,
visibile nella parte alta e
indicato con la freccia rossa, fa
accendere le lampadine numeri
palle gioco prendendo corrente
dal triangolo alluminio fissaggio
circuito bakelite mobile
indicato con la freccia
fuxia,che e a sua volta prende
corrente dal corpo metallico
del contatore.
Qualora non si accendessero nessuna di queste lampadine palle gioco e verificata la funzionalità delle
lampadine va controllato che il contatto strisciante sia centrato sui contatti fissi, praticamente che il
contatto strisciante tocchi i contati ottone, che il ponte tra il triangolo alluminio e il contatto strisciante
sia integro e che il filo 6 volt saldato alla piuma avvitata al porta bobina carica contatore sia collegato e
non staccato.
Se qualche lampada palle gioco non si accende e altre si, guardare che il contatto strisciante faccia
veramente contatto elettrico su tutti i contatti e ovviamente la relativa lampadina sia buona.
In pratica ogni dente dell?ingranaggio avanzando o retrocedendo crea un ponte tra dei contatti nel
circuito stampato fisso.
Il circuito stampato in bakelite fisso, in figura, ha in un settore della circonferenza sei contatti in ottone
ben visibili i fili a cui sono collegate le sei lampadine luci palle gioco, 5 palline da 1 a 5 e il Game Over
allo 0.
Il circuito elettrico che permette di
cancellare l?ultima palla in gioco è
molto semplice e se capitasse che alla
fine esce la pallina a partita terminata
tre sono le cose da controllare:
*Che il contatto strisciante della
bakelite , frecce verde e gialla, sia
posizionato correttamente centrando i
due contatti fissi.
*Che la lamella aperta relè alzabiglia
dove passa questo filo tocchi e faccia
bene contatto.
*Che la lamella motore aperta che
deve dare l?impulso a questo comando
tocchi e faccia contatto quando il
motore gira.
Un guasto ricorrente a questo circuito e presente in questi flipper che hanno cinquanta anni di uso era il
consumo causato dallo sfiammare di questi contatti che se non toccano bene fanno uscire la sesta palla,
comunque il circuito elettrico passa soltanto da tre punti e il guasto è facilmente individuabile se conosci
il relativo circuito appena spiegato.
LA FOTO MOSTRA IL RESET BANK
Rimane ora da parlare dei due contatti posizionati in
basso a destra della bakelite nella posizione 6 palle
che avevamo detto presenti soltanto nei modelli di
flipper con l?azzeramento Start/Reset a mezzo del
Reset Bank (indicato nella foto a sinistra) bancone di
relè a caduta, ma non presente nei Flipper più
moderni in cui Start/Reset relè sono gestiti da un
relè doppia bobina a scambio meccanico, questo relè
doppio che provvede a fermare il Reset/Start cambia
posizione all?introduzione della moneta nella
gettoniera a mezzo dello Start Relè per poi cambiare
nuovamente posizione delle lamelle quando tutte le
ruote sono a zero conreset terminato correttamente
In questo circuito non serve il contatto riconosciuto del contatore a sei palline gioco caricate perché lo
start facendo azzerare le ruote punti fa caricare nello stesso momento anche le palle gioco di continuo
ma che non potranno superare il numero prestabilito di 6 palle perché il settimo dente mancante della
ruota dentata ferma la carica meccanicamente.
CONTA PALLINE IN POSIZIONE GAME OVER
Il disegno sopra mostra l?unità conta palline in posizione di GAME OVER
Nel disegno l?unità si trova a fine partita.
Posizione degli interruttori:
SW2 E SW3 chiusi
SW1 aperto
CONTATORE IN POSIZIONE DA 1 A 5 PALLE CARICATE
Il disegno sopra mostra l?unità conta palline in posizione di PLAY (gioco in corso)
Nel disegno, l?unità si trova nella posizione di gioco da 1 a 5 palle caricate, posizione degli interruttori:
Solo quando gli interruttori SW1 e SW3, collegati in serie, sono entrambi chiusi il piano di gioco viene
alimentato a giocare, in questo caso il piano di gioco è alimentato e ovviamente resta alimentato per
tutta la durata della partita.
CONTA PALLINE IN POSIZIONE 6° PALLINA CARICATA
Il disegno sopra mostra l?unità conta palline in posizione 6° pallina caricata.
SW1 Normalmente chiuso in questa posizione.
SW2 e SW3 sono stati aperti dallo stesso perno, la funzioneSW2 è personalizzata secondo la data di
costruzione (nel disegno risulta non collegato)
In questa posizione la partita è caricata (attraverso l?introduzione della moneta) il contatore si trova
nella posizione della 6° pallina. Il flipper inizierà a giocare solo quando la pallina entra nella canalina
lancia biglia per essere tirata.
FAQ
(Frequently Asked Questions)
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
NON SI ACCENDE NESSUNA LAMPADINA DELLE PALLINE
IN GIOCO:
Controllare nel retro del contatore che il filo che porta la
fase alla parte metallica contatore è collegato, deve
essere saldato a una piumina avvitata al porta bobina
carica palle.
Vedere che il trefolo, filo nudo, del comune lampadine a
cui sono saldate tutte le lampadine testa von sia
interrotto nel suo percorso.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
QUALCHE LAMPADINA CHE INDICA LA PALLINA IN
GIOCO NON SI ILLUMINA:
Controllare la lampadina se buona, controllare che il
contatto strisciante sia a contatto dei contatti fissi
ottone, controllare siano puliti i contatti, controllare che
il contatto strisciante sia centrato al contatto fisso,
controllare l?integrità del ponticello di rame flessibile
che collega il contatto strisciante alla piumina avviata al
triangolo centrale in alluminio.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
NON VIENE GAME OVER QUANDO L?ULTIMA PALLA VA
IN BUCA:
Il ponte contatti striscianti che chiude i contatti fissi
ottone alla posizione 1 non fa contatto, il contatto
strisciante non è centrato al contatto fisso, uno dei due
contatti ottone fissi oppure uno dei due contatti
striscianti sono consumati sfiammati oppure dove il
contatto strisciante è del tipo piatto non si sia formata
una gola nei contatti fissi, ristabilire il corretto contatto
elettrico, manca il ponticello che unisce i due contatti
striscianti.
Non fa contatto la lamella preposta a questa cosa nel
relè alzabilia , non fa contatto la lamella motore
preposta a questo scopo.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
NEI CONTATORI DEI FLIPPER CON LO START/RESET CON
RELÈ A CADUTA NEL RESET BANK , BANCONE BOBINA
110 VOLT, NON TERMINA IL RESET
TATATATATATATATA PUR AVENDO CARICATO LE SEI
PALLE INIZIALI:
Il ponte strisciante alla posizione 6 non fa contatto ,
oppure i contatti fissi e mobili sono consumati
sfiammati, ristabilire i contatti, il ponticello che unisce i
due contatti striscianti è interrotto, la lamella sul retro
del contatore che viene chiusa dal bilanciere carica palle
è spezzata o non si chiude quando carica o i contati sono
sfiammati , ristabilire il contatto corretto ( ATTENZIONE
DOVE QUESTA LAMELLA è PRESENTE PORTA I 110 VOLT,
TOCCANDOLA SI PRENDE LA SCOSSA 220 Volt DI RETE E
LA LAMELLA DEVE ESSERE ISOLATA PER NON TOCCARE
LA PARTE METALLICA DEL BILANCIERE CHE LA MUOVE),
potrebbe essere fulminato il fusibile a fianco del
bancone, ATTENZIONE usare soltanto fusibile ritardato
0.8 - 1 Amper , non mettere valori maggiori, se
impossibilitati a trovare il ritardato mettete
provvisoriamente uno immediato da 2 Amper massimo.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
LA BOBINA CARICA PALLE SI ECCITA MA NON GIRA IL
CIRCUITO MOBILE:
vedere che manualmente sia libero di muoversi, provare
manualmente azionando il pistone metallico della
bobina che faccia tutta la sua corsa, vedere le pasticche
di battuta siano integre, che il dado autobloccante delle
pasticche sia presente e avvitato,.
Vedere nel retro contatore le molle siano integre e al
posto giusto, vedi foto guida, controllare che quando il
bilanciere ritorna a riposo con la molla arrivi al punto
giusto per spostare il dente e farlo agganciare dall?altro
bilanciere, se la corsa è poca regolare la squadretta di
battuta avvitata che fa da arresto alla corsa di ritorno
bilanciere,
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
QUANDO CARICA LA PALLINA FA RUMORE TREMANDO
PISTONE/ BILANCIERE:
il pistone attratto dalla bobina carica non batte contro la
pasticca di arresto ma tocca prima la squadretta
antivibrazione bilanciere non facendo fare tutta la corsa
al pistone, se non regolata si spezzerà la squadretta che
deve stare quasi a contatto ma non toccare il bilanciere,
la pasticca battuta è rotta oppure manca il dado
autobloccante e la pasticca entra nella bobina, vedere
siano ben strette le viti che fissano il porta bobina alla
parte metallica.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
NON SI RIESCE A CENTRARE IL CONTATTO STRISCIANTE
CORRETTAMENTE SUI CONTATTI FISSI, REGOLARI A
CONTATORE SCARICO MA NON CORRISPONDE AI VARI
NUMERI PALLINA CARICATI:
Controllare la battuta dello zero se regolato bene , c?è
una vite nel retro dietro le lamelle che allentandola
permette l?oscillazione di questa battuta mobile per fare
in modo che con tutte le palline scariche e con palline
caricate si possa centrare i contatti mobili/fissi
correttamente muovendo il circuito bakelite mobile, se
la battuta dello zero non è regolata correttamente non
corrisponde la centratura in tutti i numeri.
Vedere che il bilanciere di carica faccia la corsa giusta
fino a far agganciare il dente al bilanciere scarica palle.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
QUANDO CARICA LE PALLE NON RIESCE A FAR GIRARE
DI UNO SCATTO COMPLETO LA RUOTA DENTATA:
la molla di ritorno nel perno centrate ingranaggio è
troppo carica, svolgerla quanto basta, ristabilire la forza
giusta, per caricare o scaricare questa molla di ritorno si
sgancia il terminale lungo con gancio finale
dall?ingranaggio caricando o scaricando più giri molla
quanto basta, vedere le molle altri bilancieri abbiano la
forza giusta,la molla ritorno bilanciere carica è allentata
e troppo debole, provare manualmente il corretto
avanzare e scaricare del contatore agendo sui bilancieri.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
NON SI ECCITA LA BOBINA CARICA PALLE: controllare che l?avvolgimento della bobina sia buono
non interrotto non bruciato con un tester posizionato su
ohm valore più basso , le saldature ai terminali bobina
siano saldati sia il filo che arriva alla bobina che il filo
rame dell?avvolgimento, se la bobina è buona il guasto è
nel paino motore.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
NON SCARICA LE PALLE E LA BOBINA NON SI ECCITA: Controllare le saldature ai terminali della bobina siano
ben fatte sia al filo che arriva alla bobina che al filo di
rame avvolgimento che siano saldati assieme, che la
bobina non sia interrotta o bruciata con l?aiuto di un
tester posizionato su Ohm.
Potrebbero essere le lamelle nel canale dalla buca
alzabilia al canale lanciabilia che non fanno bene
contatto, controllare e pulirle, potrebbero essere le
lamelle a scambio dietro il contatore palle vinte che non
chiudano o non facciano bene contatto quando il
contatore palle vinte è a zero, il comando che proviene
dalla lamelle cancella palla del piano gioco prima di
arrivare alla bobina cancella palle contatore palle gioco
passa dalle lamelle retro contatore vincita per far
cancellare prima le palle vinte e poi quelle di gioco,
ovvio se queste vinte non toccano non cancella quelle di
gioco, è un gruppo di tre lamelle a scambio che quando
preseti le vincite fa cancellare quelle vinte per far
cancellare quelle in gioco quando a zero le vinte.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
IL COMANDO DI CANCELLARE UNA PALLA NE FA
CANCELLARE PIU? DI UNA:
Potrebbe essere difetto meccanico o elettrico, se la
cancellazione avviene con più eccitazioni della bobina
significa arrivano comandi multipli dalle lamelle cancella
del piano gioco, controllare la distanza dei contatti, che
le lamelle abbiano la piegatura e forza giusta , che il
ferretto dove passa la pallina non tremi rimbalzando
facendo fare più contati alle lamelle.
Se la cancellazione avviene di più palline pur essendo
attratto il pistone una sola volta e correttamente
potrebbe essere la molla ritorno del perno ruota dentata
troppo caricata e fa saltare il dente di fermo del
nottolino che nel bilanciere scarica fa scaricare una palla
per volta, ristabilire le regolazioni delle molle alla forza
giusta.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
IL PIANO DI GIOCO GIOCA ANCHE QUANDO SCATTATA
LA PARTITA CI SONO 6 PALLE CARICATE:
regolare le lamelle dietro il contatore che si devono
aprire a sei palle e non si aprono.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
IL PIANO GIOCO INIZIA A GIOCARE ALLA 4 PALLINA: regolare la lamella che deve aprirsi alla sesta palla
perché è troppo aperta e non chiude a 5 palle.
DIFETTO POSSIBILE SOLUZIONE
IL FLIPPER GIOCA ANCHE QUANDO LE PALLE SONO A
ZERO E GAME OVER:
non si aprono le lamelle retro contatore allo 0 , regolarle
di conseguenza.
CREDITI:
TESTO ED IMPAGINAZIONE: Seibu (STEFANO BALDI)
DISEGNI: Red Arrow (GIAMPAOLO) e D. Gottlieb & Co


http://forum.vecchiflipper.it/flipper-forum/thread.jspa?threadID=8584&tstart=45

Modificato da: ilsognodiunavita il 20-feb-2020 8.59



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