CAPITOLO 1°
Proviamo a descrivere il funzionamento del flipper in linguaggio comprensibile a tutti, suddiviso per settori per in modo da far capire cosa avviene dentro il cassone al momento dell?introduzione della moneta.
Due sono i modelli di flipper Gottlieb che negli anni hanno cambiato metodo di Start Reset da un certo anno in poi, inizialmente Start , Reset e Tilt erano in un banco di relè a caduta mentre successivamente questo è stato sostituito da due relè doppi, spieghiamo il processo di azzeramento generico senza al momento entrare nei particolari che tratteremo nello specifico successivamente a questa guida elementare.
La moneta introdotta nel flipper chiude il contatto di una coppia lamelle poste all?uscita della Gettoniera eccitando un relè , lo Start relè, che con molte lamelle provvede a azzerare tutte le ruote punti e contatori vari.
La ruota a zero chiude una lamella collegata in serie alla stessa lamella di tutte le ruote, a zero si crea un ponte di lamelle chiuse che eccitano il Reset relè che carica le palle gioco e resetta eventuali banchi del piano gioco e altro, quindi lo Start resetta i punteggi ruote, mentre il Reset Relè successivo carica le palle gioco e resetta tutto ciò che la vecchia partita aveva lasciato in sospeso.
Se una o più ruote non vanno a Zero non si completa la serie e il flipper non completa lo Start Reset provocando il fastidioso rumore dovuto alla ruota motore che gira ininterrottamente con un classico ?TATATATATATATA? che tutti conoscono.
Flipper resettato con le ruote punti a zero e sei palle caricate nel contatore palle gioco:
i Gottlieb hanno due contatori, uno palle gioco e un secondo palle vinte o punteggi alti se il flipper è regolato a punti, non considero le eccezioni a un contatore.
In questa condizione il contatore palle gioco segna Sei palle e il piano gioco non è funzionante, i pulsanti laterali Flipper non funzionano.
Messa la palla nella buca alzabiglia che chiude una coppia lamelle eccitando il Relè alzabiglia che provvede a fare uscire la pallina dalla buca, il relè alzabilglia fa molte cose con l?aiuto del motore che provvede a dare i comandi nei tempi giusti.
Il piano gioco non funziona ancora, la pallina espulsa della buca passando nel canale che la porta al lanciabiglia chiude una coppia lamelle che cancellano le palline gioco o vinte se ci sono, a inizio partita il contatore palle gioco segna sei palle, uscendo la pallina viene cancellata portando il contatore palle gioco a cinque palle, da questo momento inizia la partita, il piano gioco flipper funziona e la partita è iniziata.
Quando la palla ricade in buca verra? nuovamente eccitato il Relè alzabiglia il quale provvederà ad espellere la pallina dalla buca, a cancellare l?ultima palla in gioco, a resettare qualcosa se il gioco lo prevede e altre funzioni se richieste dal flipper, la pallina espulsa verrà rimessa nel canale lanciabiglia per essere nuovamente giocata, questa uscendo cancellerà un altra palla gioco dal contatore per mezzo di una coppia lamelle poste nel canale che unisce buca alzabiglia al canale lanciabiglia laterale.
Quando si giocherà l?ultima palla, questa entrando nella buca attiva nuovamente il relè alzabiglia, il quale provvederà a far terminare la partita senza far uscire la pallina che comunque non potrebbe essere giocata, la cancellazione dell?ultima palla in gioco senza uscire dalla buca è comandata da una serie di contatti del Relè alzabiglia, dal contatto strisciante contatore palle gioco e un contatto motore (nel caso uscisse l?ultima palla con Game Over sarebbe da controllare la regolazione del circuito strisciante contatore palle gioco o lamelle relè alzabiglia oppure il relativo contatto del motore).
Un contatto strisciante del contatore palle gioco si chiude alla posizione uno con una palla gioco e fa in modo di cancellare l?ultima senza farla uscire.
Allo Start, il flipper carica sei palle e il piano gioco non funziona fino a quando uscendo la palla passano da Sei a Cinque il numero di palle in gioco , vediamo come questo accade:
Il contatore palle gioco, lo spiegheremo dettagliatamente in seguito, è molto complesso, ha due bobine , una carica le palle altra le scarica e cancella, nel fare questo gira un ingranaggio con molla di ritorno che muove un circuito stampato con più contatti striscianti che accendono le luci del numero palla gioco, game over, e indica al flipper sia quando sta giocando l?ultima palla e quando ha caricato le sei palle, ( questo ultimo riconoscimento della sesta palla caricata è soltanto nei vecchi flipper con Start Reset a bancone) nel retro contatore sono presenti delle coppie lamelle che si aprono o chiudono a seconda della posizione del contatore.
Tre sono le coppie lamelle retro contatore, noi ora prendiamo in esame soltanto due coppie, una si apre allo zero e resta chiusa da Uno a Sei palle, mente l?altra si apre a Sei palle e resta chiusa da Cinque a Zero palle.
Una lamella di ciascuna coppia è unita all?altra formando la serie dei due contatti, praticamente la serie lamelle è aperta allo Zero e al Sei , mentre è chiusa da uno a cinque palle.
Queste lamelle danno inizio e fine alla partita, da queste passa la corrente che fa giocare il piano gioco, una o altra coppia lamelle aperta e il piano non gioca.
Quando scatti la partita il contatore carica sei palle e una lamella è aperta , da cinque palle fino a una palla, l?ultima, entrambe le coppie sono chiuse e il piano gioca, allo zero palle una coppia si apre e il piano non gioca più, siamo in Game Over.
Il piano gioca soltanto con la posizione contatore da Uno a Cinque palle.
Non parliamo volutamente del piano gioco perché lo scopo di questa prima guida generica è di far conoscere la sequenza dei meccanismi della macchina base senza entrare nei particolari ma restando generici per dare una panoramica del funzionamento tecnico del flipper nel suo insieme, ripeto i giochi sono differenti tra loro e quando parleremo del piano gioco lo fareo descrivendo i vari meccanismi separatamente perché pur presenti saranno sempre in posizione diversa a seconda del gioco.
Abbiamo scattato la partita ed uscita la palla dalla buca alzabiglia cancellando una alla volta le palle gioco fino a essere in Game Over, Zero palle, in questo ciclo si completa la sequenza
Le palle gioco scalano ogni volta che la palla espulsa dalla buca alzabiglia passa nel canale che la porta al lanciabiglia passando su due contatti che cancellano una palla nel contatore palle gioco oppure dal contatore palle vinte se ce ne sono.
Il contatore palle vinte oltre ad avere il circuito stampato che accende le lampade palle vinte ha nel retro una coppia di tre lamelle a scambio mosse dall?ingranaggio che spostandosi dalla posizione zero devia la cancellazione della palla dal contatore palle gioco alle palle vinte e viceversa.
Una variante al gioco è il Tilt, per proteggesi dall?uso scorretto da parte dei giocatori il flipper ha molte protezioni , ora ci limitiamo al Tilt che è la più conosciuta tra le protezioni, comandato da tre dispositivi, un pendolo posto nella parte anteriore laterale che se oscilla troppo fa contatto facendo perdere la palla in gioco, da una pallina o ampolla mercurio posizionata sopra il pendolo che fa terminare la palla in gioco se sollevi il flipper per recuperare all?indietro la palla e ancora dei contatti aperti con un peso a una lamella che se dai colpi laterali vibrando fanno tilt, questi se ci sono li trovi qua e la all?interno del cassone.
Un Relè appropriato, Relè Tilt, provvede a eccitarsi togliendo corrente al piano gioco e perdi la pallina in gioco, nei vecchi flipper il Tilt Relè era a caduta nel bancone di cui abbiamo parlato all?inizio mentre nei più recenti è un Relè a doppia bobina e ancoretta che scattando cambia posizione spostando lamelle.
Giocando al partita si fanno punteggi differenti quando la palla urta bersagli o passaggi e altro, questi contatti non comandano direttamente le ruote punti ma eccitano dei relè posti nella testa ciascuno dedicato a una ruota, la pallina tocca qua e la eccitando questi relè che a loro volta fanno girare le ruote
Questa spiegazione è molto semplificata e soltanto tanto per dare l?idea del funzionamento ma in realtà quando si approfondirà il loro funzionamento si capirà quale complessità è presente nei circuiti ruote e relè punti.
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