IL CONTATORE PALLE GIOCO GOTTLIEB.
Molto spesso nella richiesta di aiuto di molti amici del forum ci si trova a parlare del contatore delle palle di gioco del flipper,in effetti questo contatore fa parte del circuito alla base di ogni flipper e molte delle funzioni principali dipendono proprio dal corretto funzionamento e da una giusta regolazione di ogni particolare di questo congegno nato per tenere il conteggio delle palline che sono in partita al momento,decreta l?inizio e la fine di ogni partita.
Essendo molteplici le funzioni svolte da questo apparato molti sono anche i difetti e guasti che può causare quando il suo funzionamento non è corretto.
Questo contatore,potete vederlo da più angolazioni nelle foto messe dall?amico Patrik,ha molteplici scopi,il più logico è quello di contare le palline che si hanno a disposizione nella partita in corso,facendo poi finire la partita stessa quando le palline sono terminate,e questo è quello che chiunque può vedere giocando, ma le sue funzioni sono molteplici , proviamo ad elencarle.
Tutti sappiamo che quando si introduce una moneta nel flipper,questo prima di fare uscire la pallina in gioco deve azzerarsi,posizionare ogni suo apparato allo zero del flipper,solo fatto questo la palla potrà uscire dall?alzabiglia e giocare la partita.
1) Dando lo start il flipper si resetta e quando tutto è a zero devono essere caricate le palle di gioco,nel nostro caso Gottlieb, il flipper caricherà 6 palle e nel vetro non appare nessun numero palle,il numero sei nel vetro non esiste,si parte dal numero 5 per arrivare all? 1 e successivamente al game over.
È questo contatore che provvede a segnare le palle in gioco accendendo la lampadina delle palline dietro il vetro a mezzo dei chiodini in ottone numerati da 1 a 6 nel circuito di bachelite della prima foto,si vedono i numerini in ogni chiodino,grazie a Patrik, a questi chiodini contatti sono saldati i fili che vanno alle rispettive lampadine delle palle in gioco,viene data corrente al chiodino interessato a mezzo del circuito strisciante mobile in bachelite che si vede nella foto 3 e a mezzo del contatto mobile,un chiodo strisciante,segnato con la lettera A ( attenzione a non sbagliarsi con la lettera A che è alle lamelle dietro il contatore) a questo chiodo strisciante è saldato un filo molto flessibile rivestito in cotone nero fissato a una vite del triangolo che regge la bachelite mobile,la corrente viene presa dalla carcassa del contatore che a mezzo di una piumina è saldato il filo dei 5 Volt,vedi foto 2 la piumina è avvitata al supporto Y che tiene la bobina carica palline.
ABBIAMO VISTO FINO ORA LA PRIMA FUNZIONE DEL CONTATORE PALLE,QUELLA CHE PROVVEDE A SEGNARE SUL VETRO LE PALLE IN GIOCO
2) Parliamo ancora della funzione che hanno i chiodini contatti in ottone fissati alla bachelite del circuito stampato fisso e prendiamo in esame quelli segnati dai numeri 7 e 9 , il numero 10 è solo un chiodo di fissaggio della piumina a cui è saldato il filo che porta la corrente al chiodo 7 a mezzo di un ponticello sotto la bachelite,quelli che lavorano con il chiodo strisciante della bachelite mobile sono il 7 e il 9 . La funzione di questi due contatti è molto importante e motivo di frequenti guasti, sono infatti questi due contatti che a mezzo del ponte mobile segnato con la lettera B della terza foto si chiudono per dire al flipper nel reset che il contatore ha caricato le 6 palle di gioco, se questo ponte non si chiude il flipper farà il classico tatatatatatatata e non farà uscire la palla in gioco,il flipper gottlieb quando si scatta la partita carica 6 palline per poi cancellarne una e passare a 5 quando la palla esce dal canale alzabiglia,la sesta palla non giocherebbe comunque anche se la palla si trovasse già nel canale lanciabiglia,è sempre questo contatore che non la fa giocare, ma di questo parleremo quando arriviamo alle lamelle sul retro del contatore. ( Anche con questa lettera B fate attenzione a non scambiarla con la lettera B che è alle lamelle dietro il contatore,purtroppo le lettere A e B sono doppie nelle foto e non devono confondere perché quando le nomino specificherò sempre a quale si riferisce.)
I chiodini contatti 7 e 9 chiudono il circuito che è in serie alle lamelle delle ruote punti che sono chiuse quando le ruote punti segnano 0 , è questo circuito ponte con tutti gli zeri che dice al flipper che l?azzeramento è avvenuto correttamente,un punto qualsiasi di questo ponte che non tocca bene fa il classico tatatatatata e non esce la palla in gioco.
Riguardo i chiodini contatti 7 e 9 che si chiudono quando il contatore ha caricato le sei palle in gioco, esistono due versioni di flipper a seconda dell?età in cui è uscito il flipper,quello da cui Patrik ha rilevato le fotografie è la seconda versione più recente e si riconosce perché i due fili saldati ai contatti 7 e 9 sono rivestiti in cotone come tutti i fili del flipper, la versione precedente e più vecchia del flipper aveva questi due fili saldati al contatto 7 e 9 isolati in plastica e non in cotone, saprete che nel flipper quando si è in presenza di un filo isolato in plastica lucido significa che questo filo porta l?alta tensione e non i 24 Volt oppure 6 Volt, per alta tensione mi riferisco ai 110 volt usato dai bobinoni dei banchi relè, ma ai fini della scossa chi li tocca riceve la scossa a 220 volt perché il 110 volt preso dal centro del primario 220 volt agisce come un autotrasformatore,qualunque punto del primario tocchi prendi la scossa a 220 Volt.
Vediamo ora come funzionano i due modelli di flipper sia con i chiodi a 24 volt che con i chiodi a 110 volt.
Iniziamo a parlare del modello che è raffigurato nelle foto di Patrik dove non vi è il 110 volt ai contatti del contatore palle gioco e perciò il modello più recente di flipper .
Quando scatti la partita si eccita lo start relè che provvede ad azzerare tutte le ruote punti e a caricare le sei palle del flipper nel contatore palle gioco,questo relè start resta eccitato fintanto che qualcosa non dice al flipper che tutto è a zero correttamente e può proseguire per l?inizio partita,quel qualcosa che dirà al flipper che tutto è resettato correttamente è la serie degli zeri delle ruote punti e la chiusura dei due contatti striscianti 7 e 9 che quando chiusi dal ponticello strisciante B nella bachelite mobile fanno eccitare un reset relè che stacca lo start relè,magari resetta qualche banco bobinone quando c?è ,e poi autorizza l?alzabiglia a far uscire la pallina per iniziare la partita. .Tutto questo circuito è formato da relè normali di quelli che sono numerosi nel piano motore del flipper e il circuito è a bassa tensione 24 volt,ripeto nei flipper da un certo periodo in poi.
Parliamo ora del flipper della serie precedente come periodo di fabbricazione in cui era presente ai contatti chiodi ottone 7 e 9 il filo isolato in plastica e c?era in questi fili l?alta tensione 110 volt ,vediamo la differenza di funzionamento tra un modello e l?altro, molti di voi avranno in casa anche questi modelli di flipper perché erano numerosi nei bar.
In questo modello di flipper presente il 110 volt al contatore,quanto scatti al partita non si eccita un relè di quelli numerosi nel piano motore,ma scattando la partita facevi cadere un?ancoretta o due unite assieme ma con una sola bobina di comando al bancone di relè nel piano motore,queste due ancorette ,start relè,che cadevano in coppia con una sola bobina,un ferretto sorreggeva la seconda ancoretta alla prima, facevano azzerare tutte le ruote punti,quando la serie dello zero ruote era chiusa,questa serie faceva cadere una altra ancoretta,reset relè, nel solito bancone del bobinone ,questa provvedeva a caricare le palle di gioco al contatore palle gioco e quando il ponte dei due contatti striscianti 7 e 9 si chiudeva , dava la corrente ,in serie due lamelle che lavoravano sotto all?ancoretta che eccitava il reset relè ,al bobinone a 110 volt che resettava tutte le ancorette,sia le due dello start che quella del reset e del tilt che era anch?esso in questo bancone,per evitare poi che i contatti striscianti del ponte 7 e 9 si consumassero precocemente con forti sfiammate, alle lamelle che si chiudevano all?eccitarsi dell?ancoretta che fa cadere il reset relè a cui sono in serie i due contatti striscianti 7 e 9 , era in serie un?altra coppia di lamelle sempre filo lucido 110 volt che veniva chiusa ogni volta che la bobina Y che carica una palla al contatore palle gioco si eccitava,questa coppia di lamelle che si chiudevano quando si eccitava la bobina Y faceva passare l?impulso 110 volt del reset bobinone solo se erano caricate le palle gioco e se erano chiuse la coppia di lamelle che appoggiavano all?ancoretta bobina reset,questa ancoretta aveva un bottone di plastica fissato all?ancoretta su cui poggiava la lamella lunga 110 volt,il bottone di plastica isolava la lamella 110 volt dall?ancoretta che avrebbe dato altrimenti la scossa a tutto il bancone, per isolare invece la lamella 110 volt che veniva chiusa dal bilanciere mosso dalla bobina Y che carica le palle gioco,c?era una lamella di carta tra il bilanciere carica palle contatore e la lamella 110 volt, le lamelle di carta isolanti sono molto comuni nei flipper.
Questi modelli erano una disperazione per le scosse che si prendevano con molta facilità e questi modelli avevano anche l?alta tensione 110 volt alle lamelle anti calcio con il peso attaccato presenti allo sportello, praticamente se non facevi attenzione prendevi scosse da tutte le parti, con il secondo modello hanno eliminato tutti i punti 110 volt escluso i bobinoni che non potrebbero mai funzionare a 24 volt causa l?alto assorbimento in ampere se fossero a bassa tensione.
ABBIAMO PARLATO DEI DUE CONTATTI STRISCIANTI 7 e 9 CHE PROVVEDONO A CHIUDERE IL CIRCUITO DELLO ZERO DEL FLIPPER QUANDO IL CONTATORE HA CARICATO CORRETTAMENTE LE SEI PALLE DI GIOCO
3) Parliamo ora degli ultimi due chiodini in ottone contatti sul circuito bachelite fisso contrassegnati da Patrik con il numero 8 e 12 ,questi due contatti quando vengono chiusi dal circuito strisciante mobile in bachelite a mezzo del ponte B ,e lo fa quando il contatore palle gioco segna l?ultima palla in gioco la 1 , predispongono il flipper a non fare uscire l?ultima palla ma a cancellarla quando va persa nella buca alzabiglia,se non funziona questo ponte o chiude male esce l?ultima palla ,il flipper segna game over ma il flipper non funziona più perché la partita è terminata,la pallina scorre nel piano senza giocare per poi fermarsi nella buca alzabiglia.
E? molto importante che il circuito mobile sia regolato in modo che i chiodi striscianti siano perfettamente sopra i chiodini ottone fissi del circuito fisso perché altrimenti il flipper può fare due difetti molto frequenti nei guasti, un difetto è quello che abbiamo nominato sopra che esce l?ultima palla anche se poi non gioca e l?altro difetto di cui abbiamo parlato nel paragrafo 2 che in fase di azzeramento il flipper non smette mai di fare il classico tatatatatatatata e non inizia la partita..
Va anche controllato attentamente ogni chiodino contatto del circuito fisso in bachelite perché spesso si consuma e il chiodo mobile non fa contatto perfetto ,in questo caso si verifica uno o entrambi i guasti di cui abbiamo parlato poco fa.
Arrivati a questo punto abbiamo parlato di tutto quello che il contatore palle gioco fa con i contatti presenti nei circuiti stampati di bachelite fissi e mobili con i contatti striscianti e li riassumiamo ancora.
Accensione delle lampadine dietro il vetro testata che indicano la palla che stiamo giocando o il game over
Consenso al reset relè quando il flipper ha caricato le palle gioco correttamente
Predisposizione per cancellare l?ultima palla in gioco quando il contatore segna 1 palla in gioco e la cancella dalla buca alzabiglia senza farla uscire dal canale alzabiglia.
Passiamo ora alle altre funzioni del contatore e prendiamo in esame le tre coppie di lamelle poste sul retro del contatore palle gioco
Nella fotografia N.2 ,gentilmente fatte da Patrik,a cui dobbiamo tirare le orecchie se lo acchiappiamo perché ha messo doppie le lettere A e B , si vedono tre coppie di lamelle ,due di queste coppie sono unite da un ponte che le mette in serie ed esattamente la coppia B e la coppia C , queste due lamelle servono ad alimentare la corrente 24 volt al piano di gioco quando siamo in partita e il contatore segna le palle da 5 a 1 appunto per tutta la durata della partita,quando termina la partita si aprono le lamelle C mentre quando il flipper resetta e carica 6 palle si aprono le lamelle B ,l?apertura di una qualsiasi di queste due coppie toglie la corrente al piano che non può giocare, toglie corrente alla 6 palla e alla palla 0 in game over.
La terza coppia di lamelle A che si apre al 6 palle NON RICORDO A COSA SERVA E NON HO VOGLIA DI CERCARLE NELLO SCHEMA ,TROVATELE VOI NEL VOSTRO FLIPPER E POI AGGIUNGETELE IN QUESTO PUNTO. Ricordo che l?ultimo flipper visto è oltre 30 anni fa?
Le lamelle di cui abbiamo appena parlato si aprono e chiudono spostate da due chiodi isolati fissati all?ingranaggio Z che può essere mosso dai due bilancieri Y1 mosso dalla bobina Y carica palle e mosso dal secondo bilanciere X1 mosso dalla bobina X scarica palle,cancella palle in gioco. Questo ingranaggio dentato lavora nella carica solo su sei denti ,il settimo dente è limato per evitare che quando carica le palle gioco superi le sei palle. Il perno dell?ingranaggio ha una molla caricata che permette al bilanciere X1 di scaricare le palle al comando della bobina X comandata dalle lamelle aperte che sono sotto al canale alzabiglia che fanno cancellare la palla quando esce.
Parliamo ora delle possibili regolazioni del contatore palle gioco e di tutti i contatori di questo tipo che sono presenti nei flipper Gottlieb.
Quattro sono le possibili regolazioni che possono essere fatte in questo tipo di contatore e per farlo funzionare correttamente devono essere fatte con criterio,
IL CONTATORE CHE PATRIK HA FOTOGRAFATO HA UN PEZZO SPEZZATO e si è spezzato perché era stato regolato male da qualcuno che neppure sapeva a cosa serve quel piccolo particolare che poi si è rotto.
Iniziamo con la prima regolazione che non si può vedere dalle fotografie di Patrik perché è una leva battuta del fermo dell?ingranaggio che a mezzo di una vite che la blocca serve per posizionare la battuta ingranaggio allo zero nella posizione appropriata,per vederla va sfilato l?ingranaggio,la vite di regolazione si vede malamente sotto le lamelle ed esattamente sotto la lamella rigida di bachelite.
La seconda regolazione si fa spostando il supporto Y della bobina carica palle,va spostata in modo che quando si eccita questa sposti il bilanciere Y1 fino ad arrivate qualche mm oltre il dente dell?ingranaggio quanto basta ad agganciarlo e farlo girare di un dente,troppa corsa perde tempo e la bobina non ha la potenza per dare velocità all?attrazione del pistone interno alla bobina,poca corsa potrebbe non agganciare il dente correttamente,il ragionamento e il buon senso guida come regolarla.
La terza regolazione è fatta con quella squadretta avvitata sotto la molla di richiamo bilanciere Y1 ,serve a regolare la corsa di ritorno del bilanciere che carica le palle Y1 ,deve essere bloccata esattamente in modo che quando carica una palla il dente ingranaggio si agganci all?ancoretta X1 senza sorpassarla e non avere gioco.
La quarta regolazione è fatta con la squadretta , ROTTA SPEZZATA , che si trova a destra della lettera Z a questa squadretta manza la parte ripiegata,dovrebbe essere identica alla squadretta di cui abbiamo parlato prima ma ne manca un pezzo,la regolazione di questa squadretta serve a non far tremare per inerzia il bilanciere Y1 quando carica le palle,la squadretta va regolata in modo che quando la bobina Y si eccita il bilanciere Y1 che segue il pistoncino interno alla bobina agganci il dente e quando il pistone all?interno della bobina Y batte contro la pasticca eviti il tremolio per inerzia del bilanciere Y1 ,non deve toccare il bilanciere quando si attrae ma deve toccarlo se l?inerzia del movimento lo fa proseguire nella corsa,è un fine corsa per eliminare la vibrazione del bilanciere ,nel caso del contatore di Patrik lo avevano regolato come fosse una battuta meccanica al posto della battuta naturale che è la pasticca, a forza ti batterci si è spezzato e in più non battendo il pistone nella pasticca lo faceva anche tremare facendo un rumore fastidioso fino a spezzarsi.
Quella forcellina che tiene la bachelite al bilanciere X1 non è la sua,li ci vuole un seger , la forcellina è quella che tiene agganciato i relè alla staffa porta relè.
Non mi vengono in mente altre cose da dire ma spero che tutti voi possiate correggere e aggiungere quello che io ho dimenticato.
Ora a Web rileggere tutto quanto,correggere i vari errori, aggiungere quello che non ho saputo dire io e togliendo le doppie foto che non servono ma solo confondono,decidere se salvare ed eventualmente dove mettere tutta questa pappardella che leggendo mi maledirete per la noia, purtroppo parlare di queste cose non porta discorsi scorrevoli ma solo ripetizioni fastidiose, aggiustatela voi.