ogni contatto oltre a eccitare la bobina (Relè) che fa accendere la o le lampadine eccita anche la bobina che hanno in comune che fa avanzare i punti
in questo caso le bobine devono avere una tensione particolare, se la tensione che eccita le altre bobine (in modo diretto) è 25V, le bobine in serie devono averne una da 12/13V
pero, adesso ti faccio io una domanda :se il flipper gioca non più palle non ci può essere la contemporaneità dell'eccitazione della bobina punti, quindi senza contarne qualcuno?
AL PC RIESCO A SCRIVERE MEGLIO RILEGGENDO NELLA VIDEATA QUELLO SCRITTO.
"ci può essere la contemporaneità dell'eccitazione della bobina punti"
Vediamo di rispondere prendendo in esame tutte le possibilità racchiuse nella domanda.
Ciascuna ruota punti è comandata da un relè, può essere inteso come un servo, che oltre a eccitare la bobina della relativa ruota espleta anche altre funzioni necessarie, DICIAMOLE tanto per essere brevi, magari non tutti le sanno oppure anche chi le sa non le conosce tutte.
Prendiamo un gruppo ruote punti a quattro cifre, punti 1 10 100 1.000 non considero gli eventuali zeri fissi nella spiegazione per non creare dubbi.
Le coppie lamelle ruote punti per espletare le normali funzioni necessarie sono coppie aperte, se ce ne fossero di chiuse in qualche flipper, questa coppia chiusa farebbe parte del gioco ma non della macchina base.
DISTINGUIAMO I QUATTRO RELE' PUNTI RUOTA IN DUE GRUPPI , RELE' PUNTI 1 10 100 E RELE' PUNTI 1.000 , questo ultimo ha numero lamelle differenti dai primi tre.
INIZIAMO CON I DUE RELE' 1 10 PUNTI
1) Aperta- Autoeccitazione ruota, è in serie alle lamella chiuse della ruota che si aprono quando il pistone ruota è eccitato totalmente, serve a dare la certezza che la ruota compia il suo ciclo segnando i punti indipendentemente dalla velocità del comando che la eccita.
2) Aperta- Eccita la bobina della ruota.
3) Aperta- Fa suonare la campana dei suoni.
4) Aperta- E' collegata alla lamella della ruota che si chiude nove e fa passare il comando alla ruota successiva.
Tutti i flipper qualunque sia la marca devono avere necessariamente queste lamelle per funzionare.
VEDIAMO SEPARATAMENTE IL RELE' 100 PUNTI DIFFERENTE NEL MODELLO PRIMA GENERAZIONE DA QUELLO SECONDA GENERAZIONE
All'inizio i flipper pur avendo quattro ruote punti avevano soltanto tre relè punti, mancava il relè della ruota migliaia che hanno aggiunto nei modelle successivi, ovvio qualcuno doveva pur comandare anche questa ruota 1.000 punti in mancanza del relativo suo relè.
Il relè 100 punti otre a fare le funzioni descritte per le prime due aveva anche il compito di comandare al momento opportuno anche la ruota 1.000 e vincere la pallina al punteggio programmato.
Per fare queste due cose la lamella 4) Aperta- collegata alla lamella della ruota 10 punti che si chiude nove e fa passare il comando alla ruota successiva non è più sola ma una altra coppia è aggiunta al relè, e queste due coppie sono unite tra loro a un terminale comune a cui è saldato il filo che viene dalla lamella 9 della ruota 10 punti.
Due coppie abbiamo detto, una comanda la bobina 1.000 punti, l'altra va al centro del circuito stampato vincita palle a punti della ruota 1.000 punti.
RICAPITOLANDO, NEI FLIPPER CON TRE RELE' PUNTI, UNITA' E DECINE SONO UGUALI MENTRE CENTINAIA HANNO UNA COPPIA LAMELLE APERTE IN PIU'
PASSIAMO AI FLIPPER PIU' RECENTI CON QUATTRO RELE' PUNTI NELLA TESTA DI CUI IL QUARTO è RELATIVO ALLA RUOTA 1.000 PUNTI.
In questi flipper i tre relè punti 1 10 100 E 1.000 hanno lo stesso numero di lamelle perchè sia la bobina ruota che la vincita palline extra a punti sono gestite dal relativo relè ruota 1.000.
APPURATO CHE QUATTRO SIANO I RELE' RUOTE PUNTI è sottinteso che qualunque comando proveniente sia dal piano gioco che da relè a punteggio multiplo eccitano questi relè che provvederanno a comandare le ruote, PER QUESTO AVEVO ACCENNATO LA PAROLA SERVO AI RELE' PUNTI.
VEDIAMO ORA LA CONTEMPORANEITA' POSSIBILE DI AVERE COMANDI DEI PUNTI RIPETITIVI ALLO STESSO MOMENTO , E PER DARE L'IDEA SUPPONIAMO IL FLIPPER ABBIA LE CINQUE SFERE COME I PRIMISSIMI FLIPPER DOVE 5 SFERE ERANO PRESENTI REALMENTE. E CHE LE CINQUE PALLINE GIOCANDO ASSIEME NEL PIANO RESPINTE DA PALETTE, BUMPER E SPONDE FLAP TOCCHINO TUTTI I PUNTEGGI ASSIEME.
Iniziamo dai punteggi singoli 1 10 100 punti, non nomino i 1.000 perchè non ricordo avere mai visto un flipper che ha un comando nel piano che fa avanzare la ruota a punteggio maggiore.
E' ovvio che le palline colpendo lamelle di ogni punteggio singolo fanno girare le relative ruote e se colpisci ad esempio più lamelle 10 punti ripetutamente e troppo velocemente, la ruota non riuscendo a seguire la velocità di conteggio causa le sue inerzie meccaniche di funzionamento salterà dei punti che non riesce a segnare, se fai 10 punti si eccita la bobina e se mentre è ancora eccitata fai ancora 10 punti questi ultimi li perdi, potrebbe accavallarsi il comando quando tutte le ruote sono comandate nello stesso tempo dalle 5 palline al valore 9 che deve passare alla ruota successiva che già sta lavorando, ovvio in questo caso perdi il punteggio toccato con la pallina.
Altra cosa sono i punteggi multipli 5 50 500 punti, questi hanno un loro relè dedicato che provvede a comandare i relè ruote con il numero di impulsi voluto, ora parliamo dei 5 multipli ma nulla vieta di fare relè per 50 40 30 20 punti a seconda del tipo di gioco.
Più volte ho ripetuto che nel flipper nulla è lasciato al caso e tutte le funzioni servo assistite dal motore hanno un punto di partenza che presuppone il motore nella posizione ZERO , con posizione Zero intendo la camma dove il motore termina la sua corsa per autoeccitazione.
Questa camma apre e chiude più lamelle, solitamente la maggior parte sono chiuse.
Una coppia aperta presente in tutti i motori di qualunque marca è l'autoeccitazione motore, se dai una spintarella al rotore si chiude questa coppia e il motore inizia a girare fino a fermarsi all'apertura nella camma successiva.
Presenti in questa camma più lamelle chiuse, questa coppie chiuse sono l'esclusione di molti comandi che il flipper deve fare necessariamente a motore fermo.
Prima di esaminare qualcuno dei comandi esclusi dalla posizione zero provo a farmi capire il perchè ci sono dei comandi che necessariamente devo avvenire a motore fermo.
Il motore, tutti i motore dei flipper qualunque marca, hanno di regola più possibilità di chiudere lamelle durante il giro motore, necessarie sono almeno 5 possibilità a giro, ma per giochi particolari potrebbe esserci la necessità che questi impulsi distanziati in modo uguale debbano eccezionalmente avere sfasature un poco sfasate dalla regolarità e il flipper permette farlo come permette ad esempio il Gottlieb che ha il rotore diviso in tre settori avere un comando solo a giro.
Ma a noi ora interessa per semplicità la regolarità dei comandi presenti nei tre settori.
VEDIAMO PERCHE' E' NECESSARIO AVERE SEMPRE IL MOTORE FERMO AZERO PER I COMANDI MULTIPLI GESTITI DAL MOTORE
Flipper in gioco, tocchi un bersaglio da 5 punti, si eccita il relativo relè 5 punti, gira il motore e la ruota da 5 scatti poi si ferma il motore
I relè operazioni multiple, dopo l'eccitazione hanno una loro autoeccitazione che li trattiene eccitati per mezzo di una lamella chiusa nel motore che si apre soltanto un attimo prima del giro completo del motore.
ATTENZIONE PER GIRO COMPLETO MOTORE INTENDO DIRE DEL SETTORE DI UN TERZI DI GIRO GOTTLIEB E MEZZO GIRO WILLIAM
In questo terzo di giro si hanno i cinque comandi , impulsi distanziati regolarmente che assegnano i 5 punti alla ruota.
IPOTIZZIAMO DI ESSERE A PROVARE MANUALMENTE A FARE PUNTI
Tocco il bersaglio 5 punti e segna 5 punti
Tocco il bersaglio 50 punti e segna 50 punti
Tocco il bersaglio 5 punti e iniziato a segnare i primi 2 punti tocco anche il bersaglio 50 punti, il flipper segnerà 35 punti e non 55 punti perchè quando ho toccato il bersaglio 50 punti il motore aveva già iniziato a girare e sorpassato i primi due scatti che hanno fatto perdere i punti.
Se 5 palline giocano simultaneamente e queste toccano sia 5 che 50 che 500 punti, il flipper segnerà soltanto i punti della pallina che ha toccato per primo, gli altri sono persi.
Questo pregio nel flipper è dato proprio da una coppia lamelle chiuse posizione Zero motore che toglie la corrente ai comandi degli altri relè a punteggi multipli, gira il motore si apre la coppia lamelle e nessun altro relè tra quelli voluti accetta comandi dal piano gioco.
Rispondendo in due parole alla tua domanda si deduce che le 5 palline sbattono da tutte le parti e i punteggi singoli vengono segnati tutti in base alla velocità di conteggio inerzia ruote punti, mentre tutti i punteggi multipli toccane quanti ne vuoi simultaneamente o mentre contano ma il flipper accetterà soltanto il primo comando ricevuto escludendo tutti gli altri.
LAMELLE CHIUSE CAMMA ZERO MOTORE
A questo punto vediamo se ci ricordiamo a cosa servono le quattro coppie presti alla camma Zero in tutti i flipper
1) aperta - autoeccitazione motore fa completare il terzo di giro al motore anche in assenza di comandi
2) chiusa - preclude la possibilità di comandare dal piano gioco tutti i relè che fanno qualcosa con l'aiuto del motore
3) chiusa - la lamella buca alzabiglia passa da queste lamelle e non eccita il relè alzabiglia se il motore non è fermo azero
4) chiusa - le lamelle gettoniere non accettano i comandi gettonate se il motore non è fermo
IL MOTORE FERMO PER ACCETTARE I COMANDI MULTIPLI E' TASSATIVO
Per rendere l'dea di cosa potrebbe accadere mentre giochi e il flipper accettasse comandi multipli con motore in movimento pensiamo a un relè special che deve vincere la pallina quando ad esempio colpito un bersaglio. Questo relè ovviamente per dare la pallina vinta fa girare anche il motore , e ipotizziamo che per vincere la palla extra il relè usi il secondo scatto dei cinque presenti nel motore,
Il motore sta girando perchè un relè 5 punti sta dando i punti, ha dato già tre punti e tu colpisci il bersaglio special che farebbe vincere la palla extra al secondo scatto CHE PERO E' GIA' PASSATO girando il motore.
OVVIO SE IL RELE' SPECIAL POTESSE ECCITARSI PERDERESTI LA PALLA VINTA
La lamella allo Zero essendo aperta perchè il motore in movimento non fa eccitare il relè special e non perdi la vincita.
CAZZAROLA IN DUE PAROLE POOL AVREBBE RISPOSTO , sai l'istruzione di una persona da cosa anche si capisce?
Dalle poche parole che sa usare per spiegare una cosa, l'ignorante deve parlare o scrivere molto per dire poco , E' IL MIO CASO.