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Discussione: Il Flipper, guida generica di funzionamento base

 
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Permlink Risposte: 1 - Pagine: 1 - Ultimo Messaggio: 24-lug-2018 0.04 di patryck
patryck


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Il Flipper, guida generica di funzionamento base
Postato: 17-lug-2018 19.21
PREFAZIONE
Quante volte davanti al mio flipper  che presentava un difetto al quale non riuscivo a dare una soluzione mi sono chiesto, ?perché non esiste una guida generale che insegni a capirne la logica nel suo complesso, una guida che permetta di individuare in modo agevole quale meccanismo non permette il corretto funzionamento?
Se si ha la fortuna di avere lo schema la soluzione è sicuramente più agevole ma spesso questo non è presente?
Si trovano diverse ottime guide che spiegano il funzionamento di specifiche parti, ma spesso queste non hanno un collegamento tra loro perdendo quindi la loro efficacia nel trovare la soluzione al problema, eppure ricordo che quando si rompeva il flipper nel bar di mio Babbo i tecnici non avevano particolare difficoltà nel riparare qualsiasi guasto, evidentemente una logica di ragionamento è alla base di ogni riparazione e la localizzazione del guasto risulta sicuramente più agevole?.
 
Scrivere  la sequenza del  flipper  da quando  si inserisce la moneta  sino al termine del gioco in Game Over permetterebbe di avere una buona visione su come il flipper EM lavora durante una partita!
 
Una premessa è obbligo perché ovviamente i flipper non sono tutti uguali  ma differiscono in molti particolari, ognuno ha il suo gioco ed ognuno ha le sue caratteristiche, pertanto, circuito  schema  e cablaggio sono totalmente differenti l?uno dagli altri, ma mentre gli schemi del piano gioco sono totalmente differenti, possiamo asserire che la macchina base del flipper ha delle similitudini  con altri flipper dello stesso periodo,  funzionamento  ovviamente inteso come  Start Reset ed i meccanismi presenti nel piano motore e dietro la testa.
Una differenza sostanziale da evidenziare riguardava proprio lo Start Reset ed il Tilt in un bancone con relè a caduta sui Gottlieb presenti sino al 19xx, dopodichè tale  sistema si è modernizzato con l?uso di relè normali eliminando di fatto il fastidioso bancone con bobinone a 110 Volt per lasciare posto a relè doppio Tilt e Start Reset, la mancanza di questo banco con bobinone nel piano motore ci permette di capire se abbiamo davanti a noi un flipper di ?vecchia? o ?nuova? concezione.
Ovviamente  da un gioco all?altro la macchina base avrà delle integrazione nei suoi circuiti per interagire con le varianti dei vari giochi ma sono tutte in più a quello che di base si configura nel flipper.
Praticamente, escluso guasti del gioco, tutti gli altri sono riconducibili allo stesso ragionamento ed hanno lo stesso filo logico, fisicamente la disposizione dei componenti nel piano motore e testa sono quasi sempre differenti, cambiando quindi  il numero dei relè, switch ed altri componenti vari, come possiamo quindi
ASSERIRE CHE ESISTE UNO SCHEMA COMUNE NEL FUNZIONAMENTO DI TUTTI I FLIPPER DI UN DATO PERIODO?
Tutti i flipper hanno gettoniera, gruppo motore anche se con numero di lamelle differenti causa il gioco, tilt game over, alzabiglia,  testa con ruote segnapunti e relativi relè , suoni dei punteggi, contatori palle gioco e palle vinte o magari raramente uno solo che fa entrambe le funzioni.
Una volta imparate la basi,  in caso di guasto sapremo immediatamente in quale settore del flipper andare a cercare il problema, ovviamente verranno trattati flipper Gottlieb senza modifiche varie, anche se una volta capìta la logica, a prescindere dalla marca, si potrà applicare il concetto di funzionamento ad ogni flipper su base ?Gottlieb?.
PROVIAMO A INIZIARE?    INTERVENTI E SUGGERIMENTI  SONO BEN ACCETTI.
 
patryck


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Re: Il Flipper, guida generica di funzionamento base
Postato: 24-lug-2018 0.04   in risposta a: patryck in risposta a: patryck
CAPITOLO 1°
Proviamo a descrivere il funzionamento del flipper in linguaggio comprensibile a tutti, suddiviso per settori per in modo da far capire cosa avviene dentro il cassone al momento dell?introduzione della moneta.
Due sono i modelli di flipper Gottlieb che negli anni hanno cambiato metodo di Start Reset da un certo anno in poi, inizialmente Start , Reset e Tilt erano in un banco di relè a caduta mentre successivamente questo è stato sostituito da due relè doppi, spieghiamo il processo di azzeramento generico senza al momento entrare nei particolari che tratteremo nello specifico successivamente a questa guida elementare.

La moneta introdotta nel flipper chiude il contatto di una coppia lamelle poste all?uscita della Gettoniera eccitando un relè , lo Start relè, che con molte lamelle provvede a azzerare tutte le ruote punti e contatori vari.
La ruota a zero chiude una lamella collegata in serie alla stessa lamella di tutte le ruote, a zero si crea un ponte di lamelle chiuse che eccitano il Reset relè che carica le palle gioco e resetta eventuali banchi del piano gioco e altro, quindi lo Start resetta i punteggi ruote, mentre il Reset Relè successivo carica le palle gioco e resetta tutto ciò che la vecchia partita aveva lasciato in sospeso.
Se una o più ruote non vanno a Zero non si completa la serie e il flipper non completa lo Start Reset provocando il fastidioso rumore dovuto alla ruota motore che gira ininterrottamente con un classico ?TATATATATATATA? che tutti conoscono.

Flipper resettato con le ruote punti a zero e sei palle caricate nel contatore palle gioco:
i Gottlieb hanno due contatori, uno palle gioco e un secondo palle vinte o punteggi alti se il flipper è regolato a punti, non considero le eccezioni a un contatore.
In questa condizione il contatore palle gioco segna Sei palle e il piano gioco non è funzionante, i pulsanti laterali Flipper non funzionano.
Messa la palla nella buca alzabiglia che chiude una coppia lamelle eccitando il Relè alzabiglia che provvede a fare uscire la pallina dalla buca, il relè alzabilglia fa molte cose con l?aiuto del motore che provvede a dare i comandi nei tempi giusti.
Il piano gioco non funziona ancora, la pallina espulsa della buca passando nel canale che la porta al lanciabiglia chiude una coppia lamelle che cancellano le palline gioco o vinte se ci sono, a inizio partita il contatore palle gioco segna sei palle, uscendo la pallina viene cancellata portando il contatore palle gioco a cinque palle, da questo momento inizia la partita, il piano gioco flipper funziona e la partita è iniziata.
Quando la palla ricade in buca verra? nuovamente eccitato il Relè alzabiglia il quale provvederà ad espellere la pallina dalla buca, a cancellare l?ultima palla in gioco, a resettare qualcosa se il gioco lo prevede e altre funzioni se richieste dal flipper, la pallina espulsa verrà rimessa nel canale lanciabiglia per essere nuovamente giocata, questa uscendo cancellerà un altra palla gioco dal contatore per mezzo di una coppia lamelle poste nel canale che unisce buca alzabiglia al canale lanciabiglia laterale.
Quando si giocherà l?ultima palla, questa entrando nella buca attiva nuovamente il relè alzabiglia, il quale provvederà a far terminare la partita senza far uscire la pallina che comunque non potrebbe essere giocata, la cancellazione dell?ultima palla in gioco senza uscire dalla buca è comandata da una serie di contatti del Relè alzabiglia, dal contatto strisciante contatore palle gioco e un contatto motore (nel caso uscisse l?ultima palla con Game Over sarebbe da controllare la regolazione del circuito strisciante contatore palle gioco o lamelle relè alzabiglia oppure il relativo contatto del motore).
Un contatto strisciante del contatore palle gioco si chiude alla posizione uno con una palla gioco e fa in modo di cancellare l?ultima senza farla uscire.
Allo Start, il flipper carica sei palle e il piano gioco non funziona fino a quando uscendo la palla passano da Sei a Cinque il numero di palle in gioco , vediamo come questo accade:
Il contatore palle gioco, lo spiegheremo dettagliatamente in seguito, è molto complesso, ha due bobine , una carica le palle altra le scarica e cancella, nel fare questo gira un ingranaggio con molla di ritorno che muove un circuito stampato con più contatti striscianti che accendono le luci del numero palla gioco, game over, e indica al flipper sia quando sta giocando l?ultima palla e quando ha caricato le sei palle, ( questo ultimo riconoscimento della sesta palla caricata è soltanto nei vecchi flipper con Start Reset a bancone) nel retro contatore sono presenti delle coppie lamelle che si aprono o chiudono a seconda della posizione del contatore.
Tre sono le coppie lamelle retro contatore, noi ora prendiamo in esame soltanto due coppie, una si apre allo zero e resta chiusa da Uno a Sei palle, mente l?altra si apre a Sei palle e resta chiusa da Cinque a Zero palle.
Una lamella di ciascuna coppia è unita all?altra formando la serie dei due contatti, praticamente la serie lamelle è aperta allo Zero e al Sei , mentre è chiusa da uno a cinque palle.
Queste lamelle danno inizio e fine alla partita, da queste passa la corrente che fa giocare il piano gioco, una o altra coppia lamelle aperta e il piano non gioca.
Quando scatti la partita il contatore carica sei palle e una lamella è aperta , da cinque palle fino a una palla, l?ultima, entrambe le coppie sono chiuse e il piano gioca, allo zero palle una coppia si apre e il piano non gioca più, siamo in Game Over.
Il piano gioca soltanto con la posizione contatore da Uno a Cinque palle.
Non parliamo volutamente del piano gioco perché lo scopo di questa prima guida generica è di far conoscere la sequenza dei meccanismi della macchina base senza entrare nei particolari ma restando generici per dare una panoramica del funzionamento tecnico del flipper nel suo insieme, ripeto i giochi sono differenti tra loro e quando parleremo del piano gioco lo fareo descrivendo i vari meccanismi separatamente perché pur presenti saranno sempre in posizione diversa a seconda del gioco.
Abbiamo scattato la partita ed uscita la palla dalla buca alzabiglia cancellando una alla volta le palle gioco fino a essere in Game Over, Zero palle, in questo ciclo si completa la sequenza
Le palle gioco scalano ogni volta che la palla espulsa dalla buca alzabiglia passa nel canale che la porta al lanciabiglia passando su due contatti che cancellano una palla nel contatore palle gioco oppure dal contatore palle vinte se ce ne sono.
Il contatore palle vinte oltre ad avere il circuito stampato che accende le lampade palle vinte ha nel retro una coppia di tre lamelle a scambio mosse dall?ingranaggio che spostandosi dalla posizione zero devia la cancellazione della palla dal contatore palle gioco alle palle vinte e viceversa.
Una variante al gioco è il Tilt, per proteggesi dall?uso scorretto da parte dei giocatori il flipper ha molte protezioni , ora ci limitiamo al Tilt che è la più conosciuta tra le protezioni, comandato da tre dispositivi, un pendolo posto nella parte anteriore laterale che se oscilla troppo fa contatto facendo perdere la palla in gioco, da una pallina o ampolla mercurio posizionata sopra il pendolo che fa terminare la palla in gioco se sollevi il flipper per recuperare all?indietro la palla e ancora dei contatti aperti con un peso a una lamella che se dai colpi laterali vibrando fanno tilt, questi se ci sono li trovi qua e la all?interno del cassone.
Un Relè appropriato, Relè Tilt, provvede a eccitarsi togliendo corrente al piano gioco e perdi la pallina in gioco, nei vecchi flipper il Tilt Relè era a caduta nel bancone di cui abbiamo parlato all?inizio mentre nei più recenti è un Relè a doppia bobina e ancoretta che scattando cambia posizione spostando lamelle.
Giocando al partita si fanno punteggi differenti quando la palla urta bersagli o passaggi e altro, questi contatti non comandano direttamente le ruote punti ma eccitano dei relè posti nella testa ciascuno dedicato a una ruota, la pallina tocca qua e la eccitando questi relè che a loro volta fanno girare le ruote
Questa spiegazione è molto semplificata e soltanto tanto per dare l?idea del funzionamento ma in realtà quando si approfondirà il loro funzionamento si capirà quale complessità è presente nei circuiti ruote e relè punti.


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